第(1/3)页 网龙会议室里面,张毅达还有一群网龙工作室里面的一二线设计师,人手面前放着一个switch。 而在会议室的大荧幕上面,则是已经提前准备好了的ppt。 同样在分析《塞尔达传说:旷野之息》的不仅仅是网龙一家。 越是分析,他们越是能够感觉到《塞尔达传说:旷野之息》其中的深邃。 而一样在星云游戏内部,杨晨也是在跟整个团队讲述着关于《塞尔达传说:旷野之息》上的开发心得。 当然这些人都是跟星云游戏签订了从业协议的,否则杨晨也不会去专门的培养。 “将所有的元素抛开,其实最简单的一个点,也就是游戏里面地图的基石,灯塔效应。” 杨晨在会议室里面朝着下面的一众设计师开口说道。 “一个接一个的探索地点,简单的几何设计,就如同游戏里面多采用三角模型一样,玩家可以从最低点登上最高点,而登上最高点之后他们能够看到一个更新奇更瞩目的地方,这就是所谓的灯塔效应。” “而灯塔可以不只是一个,可以给予玩家更多的选择,比如继续爬上前面更高的山峰看新的风景,旁边还有一个森林与山谷可以去探险、远处的狼烟应该是一个npc村庄或者怪物营地,或者是单纯的一个神庙吸引着玩家。” 杨晨用《塞尔达传说:旷野之息》里面的一些例子给众人举例说明。 在没有见到山之前,人们总会对山峰上能够看到的风景感觉到困惑。 但登上了山峰,一切都是一览无余。 如果没有《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,一系列的游戏设计思路,杨晨即便知道估计也没有办法那么短的时间明白。 可如果有了一个显眼的例子摆在这里,然后解剖开来,不说以后能不能做出同等的,但至少道理是懂得。 如今听着杨晨讲课的一众星云游戏内部的新人也是一脸恍然的样子。 懂了!原来是这个样子啊! 这就跟一些专家一样,说起理论来那是一套一套的,直接实战那就不好说了。 第(1/3)页