第(2/3)页 他自己这边还有后续《巫师:狂猎》的一些准备工作需要做,而林佳一那边则也是还有《生化危机4》的开发工作要做。 说实话关于《巫师:狂猎》游戏的开发上面,杨晨还是遇到不少困难的。 倒并不是技术上的问题,而是在于游戏中的一些抉择上的问题。 《巫师》这款游戏的剧情与世界观设计,实际上是来源于梦境记忆中一款名为‘猎魔人’的小说。 倒不是像大多数人想的游戏改编知名小说,反而恰恰相反而是小说被改变成游戏,而游戏获得了巨大成功连带着小说才被更多的人知晓。 在背景上面这倒并不是多困难的事情,虽然没有如梦境记忆中的《指环王》作为奇幻文学的开辟者。 但如精灵、矮人、吸血鬼,包括来源于欧洲民间神话传说中的‘狂猎’,都是有相关文学与故事流传着的。 在游戏的世界观背景设定上面,杨晨并不担心水土不服的这种设定。 最让杨晨难以抉择的那就是游戏中的另一个元素了。 血腥与暴力,这对于大多数的3a游戏而言,可以说是家常便饭了。 好与不好,这每个人都有各自的看法,但在一些特定的剧情表现下,这些是必不可少的内容。 毕竟总不能够一款硬核式的中世纪骑士题材游戏,在游戏聊双方在交战的时候,敌人的利剑穿透你的胸膛时是迸发出一阵白色的光,又或者是流出了黑色的石油吧? 但在《巫师:狂猎》的游戏中,除去血腥与暴力还有一个元素可以说贯穿了整个游戏,甚至它还不仅仅是作为调味剂的内容出现,那就是打桩内容。 这是一个让杨晨比较难以抉择的地方了。 实际上《巫师:狂猎》这款游戏虽然在游戏里面打桩占据了很大的比例,但它并不是一款以这方面内容为卖点的游戏。 玩家们也没有多少因为这一点选择入手这款游戏。 第(2/3)页