第(2/3)页 战争、内政、建设、城市管理,所有的内容都是在大地图上面进行。 但如果涉及到战争、内政操作,需要专门切换到一个专门的系统界面,那这个机制就相当复杂了,《文明》则是将这方面给进行了简化,给予玩家提供毫无割裂的游戏体验。 就如同《最后生还者》中,除了特殊的剧情外,否则基本上是不会让玩家感受到黑屏地图切换,而是尽量通过过场动画的方式将这场景转化的功能给遮掩过去,为的就是提供给玩家无割裂的游戏体验。 只不过《最后生还者》中这样做的主要目的是为了让玩家更好的沉浸到剧情中,而《文明》这样做的目的是让玩家忽略到游戏外的时间变化。 但同样一些特定的设计,总会出现另外的一个界面,例如科技树、外交等等,而这就需要进行界面简化的30秒规则了。 每一个需要玩家去决定的点,正常操作的情况下30秒内就要能够完成,让玩家不会感觉到繁琐,感觉到复杂。 更易上手,这自然是其中的一个元素,但更重要的一点那就是让玩家不会产生困倦感。 如果太过于复杂,玩家需要思考的时间太久,那自然就会脱离游戏的节奏,而这一个脱离游戏的节奏,那就会大大加强玩家暂时离开游戏的感觉。 但如果将这一界面浓缩至30秒就能够完成的操作,则就不会影响到玩家的正常游戏体验,依旧能够在游戏里面继续点击下一回合。 ………… 办公室里面,杨晨针对着游戏的界面,还有如何确保玩家能够持续点击下一回合的细节点进行补充与细化。 vr版,得益于特殊的视觉原因,能够做到的东西要比pc版本更丰富。 当然并不是要如同《全面战争》一样做出局部作战的效果,那是属于《全面战争》的魅力,但如果放到《文明》里面来,反而会是一种反效果,将原本时间杀手的魔力给弄没了。 但系统托管而营造出的视觉效果,这一点是pc版本没有办法比拟的。 因为在vr版本模式下,远近视角可以用一种很模糊的视角转化完成,但在pc平台的显示效果下却能够明显的给玩家带来一种割裂感。 除了视角这方面,详细的内容玩法上面,杨晨更多参照的是《文明6》的设计。 第(2/3)页