第(2/3)页 但在另一方面的官方MOD中,杨晨则是打算以另外一种模式呈现给玩家,同时也算是给玩家表现出这款游戏对于MOD方面的支持程度。 以三国为背景的全新MOD,一方面是展示这款游戏对MOD的支持力度,另一方面也算是给国内玩家的一个官方专属的故事了。 “不过这样的话,宣传视频也干脆做成两个版本好了,一个以西方为主游戏中原本的中世纪背景,一个则是以国内的三国为背景。”坐在电脑前面,看着撰写的设计稿,杨晨心里面很快就有了一个想法。 反正都是要画大饼的,那干脆这个饼就画的更香一点呗。 杨晨相信大多数的玩家应该都有一个金戈铁马的将军梦,现实中的战争是血腥、残酷的,没有人会想要在现实中打仗。 但在游戏里面,还不能体验一下金戈铁马的沙场么? 而且既然也决定要做一个官方式的MOD,那当做游戏宣传的卖点自然也是无可厚非的了。 ……………… 几次会议,确定了《骑马与砍杀》的开发方向,很快游戏其团队就已经组建完成,并且正式进行内容的开发了。 就如同游戏的名字一样,骑马与砍杀,游戏中的马战可以说是游戏的主要特色点之一了,通过游戏的物理引擎呈现出马匹颠簸、惯性的视角,还有马战的一些细节反馈,这些都是相当重要的点。 所以杨晨他们的第一站就是江市南区的一家马术俱乐部。 当然除了实际体验一下骑马的感觉到底是什么样的,该如何在游戏里面给玩家呈现出那种感觉,游戏本身的内容上面,杨晨也并没有落下。 抽签没抽到的团队,则是留在了公司内部,进行游戏中部分AI的优化。 就如同是《魔兽争霸》里面的英雄单位,以及《文明》里面的伟人一样,《骑马与砍杀》里面也将会有特殊的将领。 在之前开发《血源诅咒》以及《黑暗之魂》还有《战神》的时候,对于游戏中的AI其实也已经应用的比较完善了。 但考虑到游戏本身的元素,一直并没有加入到游戏中,因为对于玩家而言,这实在是有一点太不人道了。 例如使用了这一套AI后,游戏中的怪物将会变得智力更高,甚至完美的应对出玩家的攻击。 想象一下在你传火的时候,面对灰烬古达,你一个绕后准备来一招正义的背刺,结果古达灵巧的一个小碎步,转头对着你就是一剑,这火是传还是不传了? 另外一点,那就是这些游戏中,数值对于游戏的难易程度还是有一些影响的。 第(2/3)页